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作者:Yari D’areglia,原文链接,原文日期:2016-11-20
译者:SketchK;校对:Cee;定稿:CMB

iOS 10 带来了一堆非常有意思的新特性,例如 UIViewPropertyAnimator。这是一个能够改善动画处理方式的新类。

它彻底改变了我们所习惯的工作流,为动画逻辑添加了一个更为精细的控制手段。

一个简单例子

让我们看看如何创建一个改变视图中心的动画。

let animator = UIViewPropertyAnimator(duration: 1.0, curve: .easeOut){
AView.center = finalPoint
}
animator.startAnimation()

这里至少有 3 点值得去关注:

  1. 动画是通过一个闭包来定义的,这与 UIView 的动画方法 “UIView.animation(duration:…)” 十分相似。
  2. 方法返回了一个对象——animator。
  3. 动画并不是立即执行,而是通过 startAnimation() 方法来触发执行。

动画状态

使用这种新方式来处理动画的不同之处就是 animator 有完整的状态机逻辑。通过 UIViewAnimation 协议,控件可以用一种简单明了的方式实现动画状态的管理,例如调用 startAnimationpauseAnimationstopAnimation 函数。通过调用这些函数,我们可以更新控件的状态,使得控件在 activeinactivestopped 状态之间转换。

当动画开始或者暂停的时候,动画状态为 active, 当控件被创建出来且没有开始执行动画或者已经执行完动画的时候,它的状态是 inactive。这里还是要声明下 inactivestopped 之间还是有一点区别的。当动画执行完毕或者使用 stop 命令暂停动画后,控件的状态变为 stopped,而在 animator 内部会调用 finishAnimation(at:) 来表明当前动画完毕, 然后会设置当前状态为 inactive,最后会调用 completion block (稍后会详细说明)

动画选项

在之前的例子中应该注意到了,在动画的 block 中,我们定义了两个参数:动画的 duration 和动画的 curve, 一个 UIViewAnimationCurve 能够表示大部分的常见动画曲线类型( easeIn, easeOut, liner 或者 easeInOut )。

当你需要对动画曲线做更多的设置时,你可以通过两个控制点来定义一个贝塞尔曲线

let animator = UIViewPropertyAnimator(
duration: 1.0,
point1: CGPoint(0.1,0.5),
point2: CGPoint(0.5, 0.2){

AView.alpha = 0.0
}

(如果贝塞尔曲线也不能满足需求的话,可以使用 UITimingCurveProvider 创建一个完全自定义的曲线)

另外一个有趣的动画选项是你可以向函数传递 dampingRatio 参数。这与 UIView 的动画方法相似,可以通过使用一个 0 到 1 的 damping 值来实现弹跳效果。

let animator = UIViewPropertyAnimator(
duration: 1.0,
dampingRatio:0.4){

AView.center = CGPoint(x:0, y:0)
}

让动画延后执行的操作也非常简单,只需要在 startAnimation 函数中传入 afterDelay 参数。

animator.startAnimation(afterDelay:2.5)

动画 Block

UIViewPropertyAnimator 遵守了 UIViewImplicitlyAnimating 协议,这个协议赋予 UIViewPropertyAnimator 许多有趣的特性。举个例子,除了在初始化期间指定的第一个动画 block 外,还可以指定多个动画 block。

// Initialization
let animator = UIViewPropertyAnimator(duration: 2.0, curve: .easeOut){
AView.alpha = 0.0
}
// Another animation block
animator.addAnimation{
Aview.center = aNewPosition
}
animator.startAnimation()

你也可以在已经执行动画的代码里添加动画 block, 这个 block 会立即执行并使用剩下的时间作为其动画时长。

与动画的交互

在前面的内容里已经说明了我们可以通过调用 startAnimation、stopAnimation 和 pauseAnimation 等方法实现动画的循环。默认的动画循环可以通过 fractionComplete 属性进行修改。这个值表明了动画的完成百分比,它的取值范围在 0.0 到 1.0 之间。这样就可以通过修改 fractionComplete 来让循环达到预期效果(例如:用户可能会通过 slider 或者 pan 手势来实时改变参数值)

animator.fractionComplete = slider.value

在一些场景下,你可能想在动画执行完毕后做一些操作,addCompletion 允许你添加一个在动画执行完毕后才会被触发的 block。

animator.addCompletion { (position) in
print("Animation completed")
}

position 参数是 UIViewAnimatingPosition 类型,它用于表明动画结束的位置,这个值本身是一个枚举,包含了 starting、end 和 current。通常得到的值是 end。

这就是快速入门指南的全部内容了。
我已经迫不及待地想使用这个新的动画系统来实现一些酷炫的 UI 效果了!我会在 Twitter 上分享作品 😉 Ciao!

本文由 SwiftGG 翻译组翻译,已经获得作者翻译授权,最新文章请访问 http://swift.gg

文章目录
  1. 1. 一个简单例子
  2. 2. 动画状态
  3. 3. 动画选项
  4. 4. 动画 Block
  5. 5. 与动画的交互